Sacola de Compras

* Calcule seu frete na página de finalização.

* Insira seu cupom de desconto na página de finalização.

Editora Cultural
Product ID: 462
Product SKU: 462
New In stock />
CyberChase - A corrida do espaço - 04 DVDs

CyberChase - A corrida do espaço - 04 DVDs

Destaque
Marca: Editora Cultural
Ref: 462
Disponibilidade: Imediata
 
Simulador de Frete
- Calcular frete

CyberChase - A corrida do espaço - 04 DVDs

Está coleção contém 05 DVD's 

O Cyberchase é uma série recheada de mistério, humor e ação que desafia e encanta a garota com suas incríveis aventuras matemáticas. Cyberchase segue as viagens dos jovens Djéki, Mateus e Inês por mundos virtuais tentando evitar que o maligno Hacker domine cyberespaço. 

Esta série educativa, ganhadora do prêmio EMMY e campeã de audiência, ensina pré-adolescentes (de 8 a 12 anos) que a matemática é interessante, divertida e muito útil quando você precisa salvar o dia. 

Em cada programa as crianças são levadas a decifrar um problema matemático. Em suas questões, os heróis usam suas mentes, não músculos, para vencer os obstacúlos e perigos encontrados por todos os lados. 

DVD 1 - Cyberchase: Cálculos Virtuais - Aprox. 69 min.

Área - Planaltópolis: Nossa Cyber-turma é transportada para um site do Oeste Selvagem para provar que Hacker se apropriou de um pedaço de terra maior do que tinha direito. As crianças têm que descobrir como medir a área dessa propriedade de formato irregular para encontrar a resposta.

Frações - Pelos Poderes de Zeus: Os três amigos fracassam ao impedir Hacker de roubar a caixa de Pandora na Grécia Mitológica e precisam decifrar uma charada para agradar a Zeus e conseguir uma segunda chance. O desafio é resolver problemas cada vez mais difíceis de divisão, enquanto se deparam com inúmeras criaturas mitológicas.

Multiplicação - Que Venham os Clones: O plano de Hacker de clonar a si mesmo vai pro espaço quando Clonitron, seu robô recém-inventando, clona Deleto em vez dele. Toda vez que Deleto espirra, seus clones se multiplicam ainda mais. Como o problema vai crescendo, as crianças precisam refazer os cálculos para não perderem a conta do número de clones. 

DVD 2 - Cyberchase: Vencendo nas Regras do Jogo - Aprox. 68 min.

Probalidade e Chance - Fliperama City: Disfarçando de cigano, Hacker atrai Digito para um fantástico cyber parque de diversões, fazendo-o prisioneiro. As crianças são enviadas para salvá-lo. Elas analisam os jogos para descobrir se estão sendo trapaceadas e assim desvendar o disfarce de Hacker e salvar Digito.

Estimativa - Um Dia Branco de Neve: Hacker rouba a poderosa esfera de Solária, fazendo com que a ensolarada colônia de férias do Cyberespaço fique coberta de neve. Numa divertida perseguição, a turminha descobre o poder da estimativa para recuperar o globo resplandecente, antes que o lugar se congele para sempre. 

Lógica - Questão de Sorte: Hacker pega os Dez Talismãs da Sorte do Cyberespaço e coisas boas começam a acontecer com ele. Para ajudar os Talismãs da Sorte a escapar, os garotos usam lógica, diagramas de Venn e a compreensão das palavras "e", "ou" e "não" para libertar os Talismãs.

- DVD 3 - Cyberchase: Decifrando Enigmas - Aprox. 69 min.

Solução de Problemas - Resolvendo Problemas em Shangri-la: Hacker prendeu as crianças a bordo de uma nave. Elas terão que vencer um jogo de estratégia para serem libertadas. Nossos heróis percebem que cada um tem um jeito de resolver problemas, e que as diferenças devem ser respeitadas.

Modelos e Representações - Modelos e Exemplares: Hacker quer conquistar o site Felizes-para-sempre. Para impedi-lo, o Rei constrói uma barreira chamada Shywall, mas Hacker bola um esquema incrível para romper essa barreira usando a voz da Bruxa Malvada. Será que as crianças conseguirão usar modelos para enganar Hacker antes que a Bruxa solte sua voz?

Códigos - Codinome Eka: No site Aquarium, Hacker e os nossos heróis buscam uma cyber-lesma gigante. Digito e as crianças viajam em dois veículos separados. Hacker tem um dispositivo que o permite ouvir os planos e conhecer todos os movimentos deles. As crianças driblam Hacker inventando uma série de códigos com os quais mandam e recebem mensagens secretas.

DVD 4 - Cyberchase: Navegando o Cyberespaço - Aprox. 66 min.

Navegação - O Dr. Gode se foi: O era para ser um dia na biblioteca se transforma numa cyber-aventura quando Djéki, Mateus e Inês ficam sabendo que Hacker sequestrou o Dr. Gude, a única pessoa que pode salvar a Placa-Mãe de um vírus diabólico!

As crianças aprendem a usar um mapa como ferramenta matemática, enquanto perambulam por uma ilha à procura do Dr. Gude, e depois tentam escapar antes que um grande terremoto vire a ilha do avesso!

Análise de Dados - Castelvânia: O Dr. Gude é capturado por um Hacker e levado a Castelvânia, uma versão cyber-espacial da Transilvânia. O objetivo de Hacker é transferir a capacidade cerebral do Dr. Gude para seu robô recém-construído, cujo nome é Megabyte! Recrutados pela Placa-Mãe, as crianças e seu amigo Digito, já sabendo que Hacker levou o Dr. Gude para um castelo. 

Mas qual castelo? Existem centenas e centenas deles. Para encontrar o Dr. Gude, a turminha tem que conhecer a arte de recolher dados de forma correta, organizá-los e colocar em gráficos os resultados que às vezes, se revelam surpreendentes!

Marcando o Tempo - História Extra: A Hora da Aventura - Numa pirâmide antiquissima, o Dr. Gude encontra um chip decodificador, necessário para deletar o vírus da Placa-Mãe. Mas a Múmia, que toma conta desta pirâmide, flagra o Dr. Gude. 

Quando as crianças e Digito chegam, eles precisam passar pelas câmaras da pirâmide, encontrar o Dr. Gude e fugir, antes que uma armadilha preparada pela Múmia feche a saída para sempre. Quanto tempo será que eles têm? Infelizmente, ninguém tem relógio para saber quanto tempo já passou, e agora?

Deixe seu comentário e sua avaliação







- Máximo de 512 caracteres.

Clique para Avaliar


  • Avaliação:
Enviar
Faça seu login e comente.
    Produtos relacionados